Feu liquide
Une fois n’est pas coutume, et Yufei m’ayant lâchement abandonné (il prétendait avoir du travail. C’te blague !!), j’ai proposé à Tom, mon frangin, de venir faire quelques parties de Heroscape chez moi.
Outre du bon temps à passer, l’objectif était double :
- Tester le lexan 1 de lave que m’avait offert Yufei il y a quelques temps déjà ;
- Tester les deux nouveaux booster achetés la veille en ville, j’ai nommé : des elfes !
Avant tout, voici un aperçu de la carte :
Pour rappel, je ne dispose que d’un Set de base et de la Forteresse, ainsi que de la Route. Cacher l’ensemble des tuiles de sable et de d’herbe (histoire que ça ne fasse pas tâche au bord de la lave) n’a donc pas été une mince affaire, mais le résultat me plait beaucoup… Une map très sombre, composée d’un lac de lave central, bordé d’un coté par des étendues rocailleuses, et de l’autre par le fortin. Un chemin sinueux, notamment constitué d’un pont, relie les deux rives au milieu du magma en fusion. Notez les quelques stalagmites qui percent et accidentent le terrain. Le tout en vidéo :
Nous avons eu le temps de faire deux parties ainsi que la moitié d’une troisième. Si la première n’utilisait pas de règle spéciale, nous en avons ajouté quelques unes ensuite, afin de pimenter le tout. Pour commencer, chaque figurine s’est vue attribuer la capacité suivante, en plus de ses autres capacités :
POUSSER
Lors d’une attaque, si vous deviez infliger au moins une blessure à une figurine adverse adjacente, vous pouvez lancer le dé à 20 faces à la place. Retranchez 5 au résultat. Si la valeur ainsi obtenue est supérieure ou égale à la taille de la figure attaquée, vous pouvez la déplacer d’un hexagone dans la direction opposée à votre propre figurine, à condition que son héxagone d’arrivée soit de niveau inférieur ou égal à son héxagone d’origine.
Beaucoup de phrases compliquées pour un concept simple : les figurines peuvent désormais se pousser. Pour la cohérence, il faut pouvoir blesser une figurine pour pouvoir la pousser, et plus elle est grande, plus c’est difficile. L’intérêt est bien sûr de pouvoir pousser une figurine adverse dans la lave. Pour rappel, les règles officielles indiquent que lorsqu’un figurine arrive sur un hexagone de lave, son propriétaire lance le dé à 20 face : ladite figurine est alors détruite à moins d’obtenir un 20.
Une progression difficile, tandis que l’arrière-garde défend un défilé
La lave… Venons-en… Le problème de la règle rappelée ci-dessus est facile à deviner : les terrains contenant des zones de lave avantagent énormément les figurine qui peuvent voler. Si vous regardez de nouveau la map, vous verrez que pour une figurine volante (au hasard : Cyprien), un tour suffit à atteindre la forteresse.
C’est pourquoi une seconde règle, propre au terrain, a été ajoutée :
GEYSERS DE LAVE
Si une figurine doit traverser au moins un hexagone de lave avec une capacité de vol, lancez le dé à 20 face pour chaque hexagone de lave survolé. Si vous faites 15 ou moins, la figurine est détruite.
Celle-ci n’interdit pas la capacité de vol, mais elle la dissuade grandement.
Nous avons ainsi joué à deux joueurs : 600 points par personne. Pour ma part, j’ai constitué une armée exclusivement d’elfes. Leurs capacités sont synergiques, en particulier : Ulginesh qui permet de jouer deux elfes en un coup, Emiroon qui peut les téléporter, et Jorhdawn & Chardris qui qui font pleuvoir des boules de feu proportionnellement au nombre d’elfes dans le coin. Tom, quand a lui, a composé une armée hétéroclite avec le dragon Mirmig, des vampires Cyprien et Sonya, ainsi que deux kyries et des samouraïs.
Les deux équipes commencent à l’extérieur de la forteresse. L’objectif est de détruire l’autre (original, hein). Un glyphe de Kelda (guérison) est placé face visible su le pont. La forteresse contient, faces cachées, plusieurs glyphes de bonus (attaque +1, défense +1, initiative +8…). Trois glyphes sont placés face cachée sur la rive de départ. L’un est le glyphe de Mitonsoul (malédiction de masse), les deux autres sont des glyphe de Brandar qui fonctionnent avec la règle suivante :
GLYPHE DE BRANDAR
Une fois retourné, le glyphe de Brandar peut se déplacer avec une figurine. Il lui permet de se mouvoir dans la lave comme dans l’eau. La figurine peut abandonner le glyphe à tout moment.
Pour finir, j’ai perdu les deux premières parties, mais j’étais plutôt pas mal engagé dans la troisième. Parties plutôt intéressantes. Elles se sont globalement déroulées sur la rive du lac, ainsi que sur le pont central.
Une petite pensée émue pour ma Jorhdawn qui, lors de la première partie, s’est retrouvée seule contre tous. Elle a, malgré ça, réussi à vaincre Cyprien au cours d’un duel au coeur du magma en fusion, et a finit par périr noblement en défendant le défilé.
- Tapis plastifié représentant un grand nombre d’hexagones d’un type donné.[↑]
Cool !
J’aime bien voir de nouvelles figurines ! Hâte de voir comment se comporte les elfes de mes yeux ^_^. Hâte de jouer avec de la lave aussi Par contre, le coup des geyser à 15-, ça me semble abusé ! tu as l’impression qu’il y a des geyser en permanence. J’aurais plutôt mis 5- Déjà, 1 chance sur 4 de perdre sa figurine, ça me semble bien assez dissuasif, tout en ne l’empêchant pas trop non plus.
Faut dire aussi que dans notre partie de ce WE, les nouvelles figurines ont fait des ravages ! (enfin, sauf celle que tu as jouée, tu as un manque de bol incroyable parfois !). Vive Jotun, la grosse brute !
Par contre, le 15 ou moins sur la lave, je trouve ça abusé ! J’aurais plutôt mis 5 ou moins, ou 8 ou moins, c’est largement suffisant pour dissuader (8 ou moins, c’est presque une chance sur deux), sans l’empêcher trop. Je pari qu’à 15 ou moins, personne n’a jamais pris le risque, non ?
J’avais du boulot namaioh! Ce week-end, je suis sûrement libre, faut que juste que j’en parle à ma moitié 🙂
Sinon la carte est vachement sympa! La lave donne un de ces cachet *_____* Et pi les elfes, comme à Magic, ça sert à rien! 😀 Blague mise à part, je rejoins l’avis de Lyr sur la règle créée pour l’occasion à propos du vol et de la lave. M’enfin, vivement qu’on se refasse une petite partie, ça me manque un peu mine de rien ! :p
Et en passant, tu t’es fait encore roulé dessus *sifflote* xD
pour la lave, j’aurais plutôt tendance à faire un risque à chaque hexagone traversé, de façon à ce « qu’enjamber » de la lave ne soit pas trop dangereux, mais que traverser une vaste étendue soit un pari risqué !
quelque chose comme : pour chaque hexagone de lave traversé en volant, lancez un dé 20. sur 5 ou plus, la figurine subit une blessure (car mine de rien, se prendre des jet de lave, c’est quand même moins dangereux que de tomber dedans, non ?)
@ Yufei :
« Roulé dessus » ?! Tu veux parler de la patée que mes elfe ont fait de tes crabes ?! Remarque, c’est bon le crabe ! 😀
@ Lyr :
En fait, à la base, je voulait simplement interdire le vol. Donc, le coup des geyser, c’est juste pour justifier, pas par soucis de réalisme. Après, je me suis dit qu’on pouvait toujours laisser une petite chance aux téméraires, mais l’idée était bien de limiter au maximum le vol. Du coup, effectivement, personne n’a tenté. Mais c’était voulu.
Ouais, c’est classe la lave ! Par contre, les figurines à deux hexagones doivent pas trop aimer les petits chemin étroit comme ça, non ?
Pour la règle de pousser, elle devrait prendre en compte la différence de taille entre la figurine qui pousse et celle qui est poussée, non ? De plus, j’aurais plutôt fait une règle de charge. en gros, à la place d’attaquer une figurine, et si on est arrivé à son contact ce tour-ci, on peut la pousser sur l’un des trois hexagone derrière la figurine poussée,par rapport à celle qui pousse, et uniquement sur un hexagone de même hauteur ou plus bas).
@ Ekho : Base de mana trop tendu, j’ai changé quelques fetchs et j’en ai pas eu depuis! Donc tes elfes, je me les farcis de nouveau quand tu veux! 😀
Et pi, je joue T2 hein!
C’est quoi cette histoire de crabe en T2 ? parceque déjà en T1, il y a pas des masse de crabe, alors en T2…
Moi aussi je veux mettre la raclée aux elfes ! Ca me fait penser qu’on a quasi jamais fait elfe contre soldats, ekho !
Crabe d’hédron, carte bleu qui meule, édition Zendikar 🙂
oui, oui, je le connais bien, mais avec juste 4 exemplaire, j’appelle pas ça un jeu crabe, non ? ^_^
Bah étant donné que c’est la carte qui fait gagner, on peut bien l’appeler ainsi! Pourquoi appelle-t-on le jeu qui joue en trois exemplaires Life from the loam « Aggro Loam »? Tout simplement parce que la carte est celle qui fait tourné le jeu 🙂
Mais bon, je ne l’ai pas appelé « le jeu crabe », je l’ai nommé Turo Meule ^_^
Ah, et en parlant de ça, il y a mon report de tournoi en commentaire de l’article sur la Preview Zendikar Lyr 🙂 Tu m’avais dit que tu avais envie de le lire donc… ^^
En effet, en T2, il y a Crabe d’hedron, Ranger d’Eos, Piège aux archives et les fetchs. Et rien que là, ça fait mal…
http://www.magictrade.org/index.php?mod=picviewcrd10702
http://www.magictrade.org/index.php?mod=picviewcrd10180
http://www.magictrade.org/index.php?mod=picviewcrd10697
http://www.magictrade.org/index.php?mod=picviewcrd10871
J’ai souvent terminé la partie tour 5 🙂 Donc pour un jeu T2, c’est très rapide! 🙂
Je repasse sur les articles heroscape, en prévision de dans deux semaines !
Et en re-regardant les deux dernières photos de l’article, je trouve qu’effectivement, elles captent bien « l’epic » de la défense de Jorhdawn !!
Hu hu ! On sent le Lyr qui commence à être dramatiquement en manque de Heroscape ! 😀