Heroscape en vrac
Le titre me parait on ne peut plus clair. Dans le dossier « A classer » qui me nargue régulièrement sur le bureau de mon PC, j’ai retrouvé plusieurs fichiers (surtout des photos) de partie de Heroscape jouées il y a plus ou moins longtemps, et dont j’ai oublié l’issue.
Ces quelques images étant cependant plutôt sympas, il aurait été dommage de les envoyer sans ménagement dans la corbeille. Je vous ai donc concocté un petit article fourre-tout, histoire de vous les faire partager.
Notez que ces photos ont quand même un intérêt : celui de présenter des maps réalisées avec des lexans 1. Vous constaterez qu’avec « seulement » deux sets de base et trois extensions (forteresse, volcan et route), les lexans permettent de réaliser des maps nettement plus grande et jolie (sans parler du gain de place une fois roulé, pour le rangement).
Oui, une forteresse au milieu de la lave, elle-même au milieu d’un lac, ça surprend. Moi encore, en regardant cette photo. Mais si la cohérence géographico-physique de cette map n’est pas son point fort, elle offrait un environnement de jeu assez intéressant.
Relativement symétrique, la carte est articulée le long d’une route qui va d’une extrémité à l’autre, en enjambant la large zone d’eau. De part et d’autre, des ruines et des arbres proposent une défense et un obstacle au champs de vision. La forteresse centrale, neutre au départ et abritant la plupart des glyphes, offre un avantage évident mais son accès pour les figurines non volantes est difficile. Outre la large zone aquatique, de la lave liquide et solide entoure la forteresse, rendant son accès peu aisé, mais sa défense d’autant plus facile.
La partie s’est jouée en deux équipes de deux joueurs.
Cette seconde map est presque le « négatif » de la précédente. Si la forteresse (disponible pour le premier arrivé) est toujours au centre, la difficulté se trouve de part et d’autre, soit au niveau des zones de départ. Affrontement de deux éléments antinomiques, le feu et l’eau sont concrétisées par une zone de lave d’un coté, et d’une zone d’eau de l’autre. Notez la grande utilité des lexans. Une route relie les deux zones et facilite l’affrontement des deux armées devant la forteresse qui, si ma mémoire est bonne, n’a finalement que peu servie.
Pour finir, je vous propose cette courbe 2 de l’entropie (ou « degré de bordel ») des tuiles de Heroscape lors d’une partie. Elle fut déterminée par les plus éminents scientifiques du domaine :
- A : Nous observons tout d’abord une zone d’entropie constante, correspondant à la sortie des boites de jeux de chaque joueur. Les tuiles sont alors encore à peu près ordonnées.
- B : Cette zone illustre une montée fulgurante de l’entropie, générée par un déballage selon une stratégie du on-fout-tout-sur-la-table-et-on-verra-après.
- C : Période durant laquelle les joueurs s’accordent à constituer une map. Nous observons de nombreuses oscillation (« Mais non ! Pourquoi tu met un hexagone de lave au milieu de l’eau ?!« ) et retours en arrière (« Un hexagone de sable ? Oui, je crois, sous la forteresse…« ).
- D : Arrive alors la période de jeu proprement dit. Les plus observateur remarqueront que cette période est plus courte que la mise en place de la map (zone C).
- E : Destruction de la map. L’entropie générée est plus grande que dans la zone B, du fait d’un phénomène observé surnommé le « keltuilétaki ».
- F : Rangement des tuiles de chaque joueur. Cette zone est plus courte que la zone B puisque chaque joueur n’a pas vu le temps passer et est déjà en retard.
- G : Retour à une période d’entropie constante. Notez que l’entropie est légèrement plus haute que dans la zone A, du fait de cette tuile toujours en trop ou en moins à la fin…
- H : Recherche d’une excuse potable pour la copine qui attend à la maison depuis 1h.
Sympa les maps. Je te reconnais bien là, ekho, à vouloir à tout prix utiliser jusqu’à la dernière tuile/bout de lexan !
Je connaissais le principe de la courbe, mais ça me fait toujours autant rire ^_^ J’aime particulièrement le H. Je tiens d’ailleurs à avoir une petite pensée pour ma chère et tendre qui supporte mes dérives heroscapiènnes.
PS : j’ai reçu mes dix boosters ! On ne savait plus si les boosters de la wave 1 contenait des tuiles ou 1 glyphe, eh bien la réponse est : les deux ! Et certains contiennent même 2 doubles hexagones et 4 simples (si mes souvenirs sont bon), autant dire qu’on est pas volé. Et les glyphe sont sympa : ajouter +1 si on veut aux D20 qu’on lance, faire perdre le vol à toutes les créatures, lancer un D20 pour chaque créature morte lors de la partie (pour tous les joeurs), et sur 19 ou 20, la remettre en jeu dans N’IMPORTE quelle zone de départ, et pour finir, défense +2 pour toutes ses figurines !
Autant le dernier glyphe me semble abusé, autant j’aime vraiment les 3 premiers, qui m’ont l’air bien équilibrés et ont des effets intéressants.
Bref, avec tout ça, je dois avoir augmenté le nombre de cartes d’armées que je possède d’à peu près 50%
Tout rentre encore dans la boîte Ikea ?
@ Lyr :
Si tu connaissais le principe de la courbe, c’est parce que je te l’avais montrée il y a un certain temps (je l’avais dessinée il y a déjà longtemps).
Effectivement, les glyphes que tu cites ont l’air bien sympas !!! Il me tarde de tester.
Les glyphes cadeaux sont de quels types ?
@ Tharkun :
😀
[ @ Ekho-graphiste : une courbe avec des boucles (zone C), sachant que c’est la variable « temps » qui est en abscisse… Mazette ! Vous utilisez donc une DeLorean tunée ? ^^ ]
Yep ! Les pirouettes temporelles et moi, c’est une longue histoire… 🙂
Que de souvenir pour la première map, la partie avait étée bien sympathique! 😀
Ben pour ma part, j’avoue que je ne me souviens plus trop…
En revanche, sauf erreur, la seconde map était avec toi aussi…
Bah c’est la que ma mémoire s’arrête alors :p
@ Darkpara : il peut se trouver que les deux fonctions temps et entropie soient toutes les deux paramétrées par un troisième paramètre, encore inconnu jusqu’alors!
Proportionnel au temps dans les parties A, B, D, E, G, H, mais encore inconnu sur la partie C!
J-1982