Storyline, or not storyline
Dans cet article, je vous propose un passage en revue assez étonnant : celui de certaines cartes issues de l’extension « Vision de l’avenir », 3eme extension du bloc « Spirale temporelle ». Dans cette édition sortie il y a déjà quelques années, bon nombre des cartes avaient un design étrange, presque futuriste. En effet, celles-ci étaient supposées être des cartes décalées vers le futur (ou « futureshifted ») : des aperçus de ce que pourraient être l’avenir de Magic. Aussi bien d’un point de vue graphique, jouabilité ou storyline, ces cartes sont extrêmement intéressantes, c’est pourquoi je vous propose cette petite analyse exhaustive.
Petit lexique
Vous le verrez au fur et à mesure de l’article, de nombreuses notes de bas de page permettent d’éclairer un terme précis, mais je souhaitais avant tout faire un rapide rappel (simplifié) de quelques notions, afin de clarifier dés à présent l’ensemble de l’article :
édition ou extension : Groupe de cartes éditées en même temps. Depuis le début du jeu, il sort entre 3 et 4 extensions par an. Elles ont systématiquement un nom pour les désigner. « Vision de l’avenir » est donc une extension.
bloc : Ensemble des extensions sorties pendant une année (généralement allant par trois). Un bloc porte souvent officieusement le nom de sa première extension. Un bloc raconte généralement une histoire (plus ou moins complète) : sa storyline s’étale donc sur ses trois extensions. Par exemple, le bloc « Spirale Temporelle » est composé des extensions « Spirale Temporelle », « Chaos planaire » et « Vision de l’avenir ».
carte futureshifted : Certaines carte de l’extension « Vision de l’avenir » avait un design spécial et avaient pour but de montrer ce que pourrait être l’avenir de Magic. Ces cartes sont nommées « futureshifted » (ou « décalées dans le futur ») de manière officieuse. C’est elle que je vous propose de passer à la loupe.
Wizards : Abréviation de « Wizards of the Coast », la société éditrice de Magic.
Futur antérieur
Il y a une notion qu’il est impératif de bien intégrer avant de commencer cet article.
En effet, les cartes futureshifted sont décalées dans l’avenir au sens des éditions. Il s’agit donc de cartes qui seront peut-être éditées dans l’avenir. En revanche, rien n’empêche qu’elles correspondent à des évènements passés au sens de la storyline. Par exemple, le bloc « Urza » a été édité après le bloc « Tempète », mais relate des évènement qui se déroulent avant !
De la même manière, les carte futureshifted peuvent très bien illustrer des évènements passés au sens de la storyline, mais dont les joueurs n’auraient pas encore eu connaissance.
Vous m’avez compris ?
Bien ! Sans plus attendre, explorons ces cartes par couleur…
Blanc
Cérébrocenseur avemain
Les avemains sont une tribu du continent d’Otaria, sur le plan de Dominaria. Apparu lors du bloc « Odyssée », ce sont des oiseaux à taille et forme humanoïdes. Leur mana de prédilection est principalement blanc, et parfois bleu.
Cette carte ne présente que deux petites particularités. Tout d’abord, son illustration présente un avemain au visage de hibou, contrairement aux avemains classiques qui ont plutôt des têtes d’aigles. Ensuite, on constate que son type est « oiseau et sorcier », alors que la tribu « sorcier » est traditionnellement bleue. Pour renforcer cette étrangeté, notons que sa capacité de manipulation de la bibliothèque est d’ailleurs plus bleue que blanche.
Difficile de commenter plus avant cette carte.
Scramasaxe de la Sixième bande
Première chose qui saute aux yeux : cette carte est textless 1. C’est la première fois que ce principe est utilisé pour une carte dans un booster, alors qu’il était déjà employé pour des cartes promotionnelles. Si la (le?) Scramasaxe n’a pas été rééditée, des cartes semblables ont été éditées plus tard pour les terrains de « Zendikar« .
Nous reconnaissons sur l’illustration une léonin 2. A l’époque de « Vision de L’avenir » les seuls léonins connus habitaient le plan métallique de Mirrodin. Depuis, nous savons qu’il en existe aussi sur l’éclat de Naya, dans le plan d’Alara (cela avait d’ailleurs été annoncé dés « Vision de l’avenir », comme nous le verrons bien plus bas). Cependant, cette illustration ne semble correspondre ni à l’un, ni à l’autre. Point de l’acier de Mirrodin, ni des luxuriantes forêts de Naya. Ici, nous sommes plutôt dans une atmosphère étouffante, peut-être une savane ou un désert. L’allure du personnage semble renforcer cette ambiance, de même que cette « sixième bande » mentionnée dans le titre… Peut-être le futur d’Alara ? Ou son passé ? Ou encore un plan inconnu, d’où viendraient les léonins de Mirrodin 3.
Finissons par souligner que cette cartes est la seule créature 3/1 pour deux manas de tout Magic.
Lié en silence
Premier sort tribal de Magic, ce type de sort sera ensuite largement exploité dans le bloc « Lorwyn ». Il s’agit ici d’un clone du célèbre « Pacifisme » pour un mana de plus. Inintéressant ? Par sûr… Le fait que ce sort soit tribal, et ait donc un type de créature, le rend extrêmement polyvalent ! En effet, il peut être cherché via un tuteur 4, compte dans les sorts tribaux (type blason), et contient en lui-même deux types de permanent. Signalons aussi qu’il s’agit d’un rebelle ! Or, la mécanique classique de ces créatures est justement d’aller chercher d’autres rebelles dans la bibliothèque ! Lyr ne s’est pas privé de construire un deck autour de ce principe.
L’illustration est aussi très intéressante, je trouve. Tout d’abord, elle représente un minotaure, parent pauvre des tribus dans Magic. En outre, le rituel de lévitation, le paysage en fond et les couleurs pastels me font furieusement penser au plan d’Ulgrotha (où se déroule l’extension « Terres Natales ») ! Cette carte étant un sort d’immobilisation lancée sur un minotaure, peut-être s’agit-il de l’arpenteur Sandruu, ami de la célèbre Serra ?
Diadème du point du jour
Carte relativement peut intéressante. Sa seule originalité réside dans sa capacité. En effet, cet enchantement est extrêmement peu cher pour la puissance qu’il procure à la créature enchantée, mais la condition est que cette créature ait déjà un première enchantement qui lui soit attaché. Cela peut faire vaguement penser aux armures totemiques que l’extension « Ascension des Eldrazi » mais je doute qu’il y ait vraiment un lien.
Même l’illustration est moche ! Suivante…
Vigie d’Orprairie
Les sangamis ont fait leur apparition en masse dans le bloc « Kamigawa », même si on trouvait déjà quelques uns avant. Personne ne les avait revu depuis, et voici que cette vigie fait son apparition. On sait maintenant qu’elle provenait du plan de Lorwyn (bloc sorti l’année suivante), dans lequel Orprairie est une contrée peuplée de sangamis relativement pacifiques. L’illustration de cette carte nous montre d’ailleurs les riants paysages de ce plan fleuri et joyeux.
Sa capacité est aussi très intéressante. Elle complète un cycle de plusieurs cartes similaires, une par couleur : leur point commun était de générer des jetons identiques à des cartes déjà existantes (par exemple, en vert, le « Mentor de Llanowar » génère des « Elfe de Llanowar »). Sauf qu’ici, cette « Coureuse à la fronde d’Orprairie » n’existait pas… encore ! Car c’est là toute la beauté de la chose : elle fut éditée en Lorwyn, et était inconnue auparavant.
Notez que, étrangement, la « Vigie d’Orprairie » ne fut pas rééditée.
Masque impérial
Cette carte présente une double originalité. La première est bien entendu sa capacité, qui est exclusivement orientée vers le jeu en multijoueurs. Par ailleurs, c’est la première carte de Magic à générer un jeton qui n’est pas une créature.
La seconde est simplement le titre de la carte. Et même son adjectif. A ma connaissance, aucune storyline ne mentionne un empire organisé, disposant d’ailleurs de ce qui semble être une cour relativement raffinée (cf. illustration) et unie (cf. capacité). Le mystère autour de cette carte reste entier à ce jour. Certainement un futur plan à explorer, un jour…
Pour ma part, l’idée m’a plusieurs fois traversé de monter un deck l’incluant.
Luminide transparente
L’extension « Vision de l’avenir » propose plusieurs carte hybridées, mélangeant deux types de permanents de manière assez peu naturelle. La première est donc cette créature-enchantement 3/3 vol pour 5 mana, qui peut aussi bien mourir sur une « Terreur » 5 que sur un « Désenchantement » 6 ! Révolutionnaire comme concept !
Ceci étant, l’origine de cet élémental est nébuleuse. Le texte d’ambiance fait référence à une déesse solaire et à un cristal magique. Impossible de ne pas penser à Serra (seule « déesse » blanche connue dans la storyline) et à son aegis, un mystérieux cristal dévastateur de sa conception. Cependant, Serra n’a jamais été associée au soleil, et l’aegis n’avait pas vraiment pour vocation de faire apparaitre des élémentaux chers et inutiles. Mystère, donc…
Champ de lumifilaments
De manière plus qu’évidente pour moi, j’avais associé cette carte au plan de Mirrodin, sans la moindre hésitation. Et pourtant, en y regardant de plus près, je n’ai pas pu retrouver ce qu’étaient les « lumifilaments ». Il est vrai que le mot « filament » fait furieusement penser au semblant de technologie qui règne sur ce plan métallique. De même que le texte d’ambiance évoque plusieurs soleils (Mirrodin en possède cinq). Mais impossible d’en être sûr. Peut-être cette carte illustre-t-elle le lointain futur de Mirrodin, dans lequel les Otas (les étranges créatures filiformes de l’illustrations ?) convoitent le mana des soleils.
La carte en elle-même est plutôt intéressante. Elle reprend la mécanique de mue, initiée dans le bloc « Carnage » puis reprise dans le bloc « Spirale Temporelle ». Jusqu’à présent, la mue était réservée aux créatures et permettait de poser une créature « informe » (face cachée) puis de la révéler ultérieurement, introduisant dans Magic une dimension de bluff. Avec cette carte, la créature face cachée peut se changer en enchantement augmentant d’autant l’incertitude (et la surprise) de l’adversaire. En fait, je trouve cette carte assez logique. Je me souviens qu’à l’époque de Carnage, j’avais trouvé dommage que seules les créatures bénéficient de la mue. Nous verrons plus bas qu’une carte similaire propose un terrain doté de la mue
Remarquons qu’ici, le coût est assez prohibitif.
Slivoïde lymphatique
Ha ! Les slivoïdes… Créatures emblématiques et dévastatrices, bien que dénuées d’intelligence, qui ont la particularité de partager leurs pouvoirs avec tous leurs semblables. Ajoutez un slivoïde sur le champs de bataille, et il reçoit l’ensemble des pouvoir de l’essaim déjà en place, tout en lui fournissant son propre pouvoir. Les slivoïdes ont une histoire complexe.
Pour résumer, on les découvre sur le plan de Rajh, puis ils sont transférés sur le plan de Dominaria lors de l’invasion des phyrexians. Lors du transfert, la grande majorité sont détruits tandis que certains parviennent à survivre à cheval entre deux réalités. Très longtemps après, une organisation de magiciens du continent d’Otaria, peu équilibrée psychologiquement, découvre les restes de plusieurs slivoïdes. Ils entreprennent alors de recréer cette espèce afin de s’en servir. Mais – oh surprise – les slivoïdes échappent à leurs créateurs, les tuent et se répandent sur Otaria, puis sur l’ensemble de Dominaria. Il faut cependant savoir que toutes les espèces du plan de Rajh furent en réalités importées. On ignore donc totalement l’origine exacte des slivoïdes.
Quid de cette carte alors ? Montre-t-elle un exemple de l’évolution future des slivoïdes ? Notez que les slivoïdes marins sont peu communs. S’agirait-il alors d’une adaptation aux océans de Dominaria ? Ou au contraire, s’agit-il d’un ancêtre des slivoïdes présents, sur son plan natal, qui nous serait alors détaillé dans une extension ultérieure ?
La capacité d’absorption, que l’on découvre avec ce slivoïde lymphatique, me semble très prometteuse, quoi que peut-être potentiellement surpuissante. Notez que l’absorption est valable pour des blessures en ou or combat, mais aussi face à des dégâts directs. Et que penser d’une « absorption 3 », par exemple ?
Indolent brumeprairie
Second sangami de cette extension, et donc second retour d’un sangami depuis le bloc « Kamigawa ». Or, celui-ci est assez différent du précédent (vu au dessus) : allure inquiétante, yeux blancs et exorbités. Et pour cause, il s’agit d’un sangami du plan de Sombrelande, qui n’est rien d’autre que le plan de Lorwyn ayant sombré du coté obscur 7. Il s’agit aussi de la première carte que nous observons dans cet article et qui était réellement une pré-édition. En effet, cette carte fut rééditée l’année suivante dans l’extension Sombrelande, et prit tout son sens au milieu de nombreux autres sangamis métamorphosés et inquiétants. Le texte d’ambiance fut gardé d’une édition à l’autre, et mentionné les Boggard, gobelin bien connu de ce plan.
La capacité était assez originale pour l’époque, mais fut reprise ponctuellement dans les années qui suivirent.
Oriss, vigile sanctive
Une magnifique illustration !!! C’est vraiment la première chose qui marque, lorsque l’on découvre cette carte. Hélas, nul ne sait qui est la belle Oriss. J’aime à imaginer qu’elle puisse avoir un lien avec le masque impérial, plus haut (de par l’illustration très riche, ou la capacité de « majesté »), mais ce n’est qu’une vague supposition de ma part.
Du point de vue du jeu, Oriss est la première légende d’un cycle de 5 cartes (une par couleur) disposant de la capacité « majesté ». Sa capacité est originale mais assez anecdotique dans un jeu construit, m’est d’avis.
Notons que Oriss fait furieusement penser à Orime 8, l’une des membre de l’équipage Aquilon.
Mépris selon le patricien
Si la capacité de cette carte me semble moins originale que les autres carte futureshifted (les sorts gratuits sous condition ne sont pas nouveaux), la carte elle même présente une légère incohérence. En effet, la titre parle d’un patricien, tandis que le texte d’ambiance fait référence à une dame Faria (cette erreur est cependant peut-être uniquement due à la version française de la carte).
L’illustration nous montre un spectre dans ce qui semble être une grande bâtisse sombre quoique pas médiévale, au vu de la rampe de l’escalier. Il s’agit donc très certainement d’un plan encore inconnu, dont les habitants auraient atteint une époque de type victorienne. Concept extrêmement intéressant, et inédit dans Magic !
Revivaliste ramosienne
Après l’enchantement rebelle vu plus haut, voici un autre rebelle décalé vers le futur. Sa capacité de recherche de ses congénères est toutefois assez différente, puisqu’à défaut de chercher dans la bibliothèque, son contrôleur cherche ici des rebelles dans son cimetière. Éventuellement utile pour un deck réanimator 9 ayant pour thème les rebelles, je suis tout de même très dubitatif…
Son contexte en revanche, et contrairement à la plupart des cartes futureshifted, est clairement identifiable. Ce clerc nous montre un futur lointain du plan de Mercadia, où Ramos y était vénéré comme le dieu du ciel. En réalité, Ramos était une machine à forme de dragon, créée par l’arpenteur Urza, et gardienne en veille d’une portion de l’Héritage depuis des siècles. Les dernières informations dont nous disposons sur Ramos indiquaient qu’après des siècles d’hibernation, et suite à sa découverte par l’équipage du vaisseau volant Aquillon 10, il s’était révélé aux habitants de Mercadia, supprimant de ce fait la plupart des tensions existantes entre les peuples de ce plan. Pour que Ramos ait été oublié comme l’indique le texte d’ambiance de cette carte, il font donc compter certainement plusieurs millénaires entre sa manifestation aux peuples de Mercadia, et son oubli. On peut aussi imaginer que quelque chose lui soit arrivé ? A moins qu’il ne se soit remis en veille, tel que l’équipage de l’Aquillon l’avait découvert…
Tigre de Seht
Une autre carte assez peu interessante. Illustration minimaliste, capacité peu originale (même si jusqu’à présent, aucune carte ne donnait la protection à un joueur, le concept est tout à fait logique, cohérent, compréhensible… et peu original), absence de texte d’ambiance… Pas grand chose à dire sur ce chat.
Qui est Seht ? Est-ce une personne ? Un lieu ? Dans les deux cas, le nom est inconnu de la présente storyline. J’aime à imagine que ce tigre provient du même plan que Oriss (plus haut) et le Masque impérial (plus haut aussi) : illustration semblable, et fond identique pour cette seconde carte. Mais rien de sûr.
Bleu
Ailes d’arcanum
Première aura que nous découvrons dans cet article, les « Ailes d’arcanum » dispose d’une capacité tout à fait intéressante, quoi que un peu artificielle à mon goût (à savoir que j’ai du mal à imaginer ce qu’elle représente ; à titre de contre-exemple, la capacité « initiative » illustre bien une créature qui serait plus rapide que les autres ; mais là ?!). Un deck peut être amusant à monter autour, en jouant des auras particulièrement chères en mana.
Le texte d’ambiance fait référence à des « nobles » et à des « villas célestes », qui me font encore penser au supposé plan de Oriss. En revanche, le nom « Arcanum » est très proche de « Arcanis », sorcier puissant de l’extension « Carnage » dont on ignore l’histoire. Mais « Arcanum » pourrait tout autant avoir un rapport avec les arcanes de l’extension « Kamigawa ». Là encore, le mystère est entier ? S’agit-il d’une personne ? D’un lieu ? Peut-être même du nom d’un plan…?
Phantasme aveugle
Tout comme la scramasaxe (plus haut), ce fantôme (qui est pourtant du type « illussion ») est texteless. Difficile d’en dire quoi que ce soit, sinon que son illustration fait étrangement penser au fantome du « Mépris selon le patricie » (un peu moins haut). Même plan d’origine ?
Avorton conjoint
Difficile de ne pas sourire en regardant cette carte. Outre le nom étrange et l’illustration assez peu sérieuse, c’est la capacité qui est particulièrement humoristique. Donner la célérité à une 0/2 défenseur, c’est très fort. D’autant que ce n’est pas inutile, puisque cette créature permet de purger la main, de la même manière qu’un très classique « Détrousseur ondin » (pioche puis défausse d’une carte).
D’un point de vue storyline, nous découvrons ici le premier homoncule, dont nous retrouverons plus tard des cousins dans l’éclat d’Esper, dans le plan d’Alara. Je parle de cousins, car cet avorton ne ressemble en rien aux humanoïde placides d’Esper. Il s’agit donc probablement d’un autre plan inconnu, où ces mystérieux sapienchercheurs étudient l’infini, une science qui ne semble pas sans danger…
Linessa, mage du zéphyr
Seconde légende du cycle de cartes disposant de la capacité de majesté, Linessa agit sur le plan de dominaria et semble perpétuer l’ordre des mages du zephyr, dont Alexie (ci-dessous) était la première représentante dans l’extension « Prophétie ». Les capacités sont semblables, tout comme leurs uniformes sont identiques (jusqu’au baton).
Il faut croire que l’apocalypse qui ravagea Dominaria 11 épargna cet ordre de magicien(ne)s…
Nœud logique
Une carte interessante d’un point de vue conceptuel. Coûtant deux manas bleus, elle contrera la plupart du temps un sort dont le coût de mana sera égal au nombre de cartes retirées de la partie via la capacité de « fouille ». Cette capacité, plutôt interessante, permet de payer des sorts en vidangeant son cimetière. Présente sur une carte bleue, cette capacité serait plus appropriée sur une carte noire, comme nous le verrons plus bas.
Slivoïde mesmérien
Jusqu’à présent, les slivoïdes étaient des créatures animales, vivant en groupe et disposant d’une intelligence très limitée à l’échelle de l’essaim. Avec ce nouveau slivoïde, ils semblent faire un grand pas en avant et manipuler les choses de l’esprit, puisqu’il fait partager à ses semblables la capacité de destin (identique à la capacité de « regard » appliquée sur l’adversaire). On imagine donc plutôt cette créature dans un lointain avenir, attestant qu’on n’a pas encore fini d’entendre parler des slivos.
Narcoamibe
Créature extrêmement intéressante, qui revient en jeu si elle est mise dans le cimetière depuis la bibliothèque, elle est 1/1 vol pour deux manas. Une carte à combo 12 qui ne demande qu’à être jouée avec meule ou dragage… Ce qui fut d’ailleurs le cas, si je ne me trompe pas.
Cette étrange créature provient du plan aquatique d’Iquatana, que nous ne reverrons qu’au travers de sa carte plan dans l’édition « Planechase ». Difficile d’en dire plus, sinon qu’au vu des capacités de ces deux cartes (ainsi que du titre de la carte planechase), Iquatana semble être un plan instable, où les créature peuvent changer à tout moment, et où les flux d’Aether sont monnaie courrante. Peut-être un plan naturel en formation ?! Ce serait alors une première dans l’univers de Magic ! Ou alors, peut-être s’agit-il d’un plan artificiel, instable par nature ? D’ailleurs, que penser de ces Iquatis qui auraient créé les narcoamibes ? Les habitants de ce plan, ou ses créateurs ?!
Rien
Cette carte fut conçu pour contrecarrer les 5 « pactes » éditées dans la même extension, qui permettaient de jouer des effets puissants sans payer de coût de mana. Hors de ces cas très particulier, ce contre-sort me semble bien peu intéressant.
L’illustration, ainsi que le texte d’ambiance, sont plus intéressants. On y voit ce qui pourrait tout à fait être le pentagrame de Magic (visible au dos de toutes les cartes) en train d’exploser. Le texte d’ambiance pourrait alors très bien se référer à l’équipe Recherche et Développement de Magic, et faire allusions aux erreurs qu’ils ont pu commettre dans les débuts du jeu ?
Myr sarcomite
Autre hérésie réservée par l’extension « Vision de l’Avenir » : un artefact coloré ! Et pourtant, ils nous sont maintenant familier, puisque de nombreux artefacts colorés bleus, noirs et blancs peuplent l’éclat d’Esper, du plan d’Alara (bloc sorti l’année dernière).
Cette carte n’était pourtant pas issue de ce plan ! En effet, outre l’absence de réédition, les myrs sont des créatures artificielles typiques du plan de Mirrodin. Il y a donc fort à parier que ce myr nous montre un avenir lointain de Mirrodin, ou des ingénieurs « telchor » travaillent à créer des myr de moins en moins mécaniques (du fait de la couleur de l’artefact, de la présence de chair sur l’illustration, et de la mention de tendons au milieu des rouages)… Peut-être pas si lointain que cela, d’ailleurs, puisque le bloc de cette année, à partir de la rentrée 2010, se déroulera précisément sur ce plan (cf. ce vieil article) ! Wait & see…
Deuxième souffle
Un enchantement « outils », qui peut servir dans moults situations, pour un prix pas complètement dérisoire. La grande originalité étant ici d’engager l’enchantement (à ne pas confondre avec l’engagement du permanent qu’il enchante) ! En dehors de ça, que dire ? Bien entendu, on ignore totalement ce que sont les Vindr, ce qui fait que le texte d’ambiance n’apporte pas la moindre information.
Moelle de changeforme
J’aime bien cette carte : elle illustre parfaitement les concepts du bloc « Spirale Temporelle », à savoir ce-qui-aurait-pu-être. Ici, cet enchantement deviendra de manière permanente la première créature révélée par un adversaire, laquelle ira au cimetière sans avoir pu être jouée.
Difficile d’en dire plus sur le background de cette carte. Les changeformes pullulent au quatre coin du multivers, tout comme les spectres, dragons et drakons (bref, la créature qui semble être dupliquée).
Volute tisse-sort
Point non plus de storyline sur cette carte. Mais une mécanique des plus intéressantes, avec cet enchantement actif depuis le cimetière, et capable de migrer à chaque rituel qui est lancé. Injouable, de part ses spécificités (enchanter un éphémère et le copier au lancement d’un rituel) et son coût de mana, mais concept qui a sans doute de l’avenir…
Tissage de mythe
Autre carte sans grand interêt ni background interessant. Notons juste la seconde apparition de la capacité de destin, déjà vue sur le slivoïde mesmérien (plus haut)… Passons à la suite sans plus attendre !
Æthermage vedalken
Voilà une carte qui ne paie pas de mine, mais qui est des plus intéressantes ! Cette créature fait partie de la tribu des Vedalkens, connus sur les plans de Mirrodin, Ravnica et Alara. Or, nous pouvons observer que cet « aethermage » semble spécialiste des slivoïdes. Or, si vous avez bien suivi plus haut, les slivoïde viennent d’un plan d’origine inconnu, ont été déporté sur Rajh, puis sur Dominaria. A l’heure actuelle, le seul plan connu où ils sont présent est donc bien Dominaria… où les Vedalkens sont inconnus !!! Or, cette carte atteste d’un plan où Vedalkens et slivoïdes se cotoient. Il s’agit donc : soit du futur lointain d’un plan que les slivoïdes auraient envahit et qui serait habité par des vedalkens, soit du plan d’origine des slivoïdes qui serait aussi habité par des Vedalkens. J’aime à imaginer cette seconde solution.
Contrairement à ce que l’on aurait pu croire, ce mystérieux plan natal des slivoïdes ne serait pas primitif et rude, mais abriterait aussi un ordre de mages vedalkens puissants, soudés (cf. la capacité de recyclage) et organisé (à en croire l’architecture sur l’illustration).
Notez aussi que cette carte est la première (mais pas la dernière) à proposer un recyclage pour un type de créature.
Drakôn sangléchine
Dernière créature bleue futureshifted, et ma fois, c’est loin d’être la plus intéressante. Ce drakon a pour seule originalité de proposer un coût de mue d’une couleur différente de sa propre couleur. Et c’est tout.
En étant tatillon, on peut aussi souligner le panorama que dévoile l’illustration : un enchevêtrement de fleuves et de collines tortueuses d’un vert pastel. Difficile de dire si ce paysage est typique d’un nouveau plan inconnu, où s’il s’agit d’un lieu situé sur un plan connu. Et ne connaissant pas Kasharri, ce n’est pas lui qui pourra m’en dire plus…
Noir
Déjà, avant de commencer, autant vous le dire : je n’aime pas les cartes noires de « Visions de l’Avenir ». Elles sont trop… réalistes, je trouve. Et pour le noir, ça fait donc des illustrations au minimum glauques. Et puis, elle n’apportent aucune information pour la plupart.
Amer calvaire
Une carte dont la mécanique est assez bien pensée (supprimer de la bibliothèque adverse un nombre de cartes égal aux permanents envoyés au cimetière dans le tour). Mais pour 3 manas et en rituel, c’est très limité je trouve.
Et puis, « déluge de cimetière », ça sonne vraiment pas bien comme nom de nouvelle capacité !
Pont des enfers
Carte qui fut utilisé dans un deck jouant aussi des Narcoamibes (on vient d’en parler), le principe étant de se meuler soi-même de façon à avoir plusieurs ponts au cimetière et plusieurs narcoamibes en jeu. Ensuite, on sacrifie les narcoamibes pour jouer le flashback d’un « etour de l’Effroi » (rituel permettant de réanimer une créature) et on attaque avec 9 zombies et un gros thon.
Ici encore, une mécanique interessante, mais rien à en tirer d’un point de vue storyline.
Râle
Un anti-créature au prix exorbitant mais disposant de la capacité de fouille, déjà vue sur le « Noeud logique » (plus haut). Pas grand chose de plus à en dire. Suivante !
Diablotin troglodyte
Autre carte sur laquelle on ne pourra pas dire grand chose. Son titre est un brin paradoxal, puisque diablotin vole, mais celui-ci semble habiter sous terre. L’originalité de cette carte réside en son coût d’écho, qui ne nécessite pas de mana. En l’occurrence, ici, et au vu de son coût de mana, le coût d’écho est plus un bonus (dans un deck adapté) qu’un malus.
Niveau storyline, impossible d’en dire quoi que ce soit
Tordeur de chair
Une autre carte que je n’aime pas. L’illustration est moche, pour ne pas dire improbable. Le titre a un coté ecoeurant. La capacité est inintéressante (sans parler de son nom, d’origine biblique sans avoir le moindre rapport avec la-dite carte 13 ).
Et pas la moindre idée d’une quelconque storyline à laquelle elle pourrait être liée. La seule chose qu’on puisse dire, c’est que cette créature est probablement originaire du futur de Dominaria, puisque c’est sur ce plan qu’on trouve la grande majorité des créatures de type « horreur ». Encore que l’illustration fait penser à un kami, esprit du plan de Kamigawa.
Slivoïde frénétique
Nous voilà de nouveau avec un slivoïde futureshifted. Tout comme les deux slivoïdes précédents, il propose une nouvelle capacité, ma foi assez peu convaincante (quelque chose entre la sauvagerie et le bushido, mais en light).
Mais contrairement au slivoide lymphatique ci-dessus ou au slivoide mesmerien plus haut aussi, nous avons ici la certitude qu’il s’agit bien d’un slivoïde du futur, sur un plan a priori inconnu. En effet, son texte d’ambiance nous indique que des sorciers arturéens (inconnus) ramenèrent à la vie des slivoïde, tout comme le firent des sorciers d’Otaria (qui se nommaient « projet jusan »), ainsi que raconté dans le bloc « Carnage ». Cette similitude est d’ailleurs assez troublante.
Il est alors possible que l’aethermage ci-dessus soit l’un de ces sorcier arturéens, ce qui annulerait ma théorie selon laquelle le plan d’origine des slivoïdes contiendrait aussi des vedalkens…
Racleur de tombe
Encore une carte au nom frais et léger. Pas grand chose à en dire. Seule pointe d’originalité : une capacité qui ne se déclenche que si le coup de folie à été payé. Bof… Suivante !
Korlash, héritier de Lamenoire
Troisième légende disposant de la capacité de majesté, Korlash semble être un adepte du mana le plus noir possible, et des marais qui le génèrent. En plus d’en tirer sa force (et son endurance), il s’en sert pour régénérer, et peut même aller en chercher deux de plus dans votre bibliothèque.
Korlash semblent être un zombie venu d’un lointain futur, puisqu’il est héritier d’un certain Lamenoire… tout droit venu de l’extension « Légende » (donc, a priori, originaire du plan de Dominaria). D’ailleurs, être qualifié « d’héritier » pour un zombie à de quoi faire sourire. Son allure nordique et les paysages naturels en fond ne donnent pas beaucoup plus d’indication.
Foule de goules
Après le phantasme (plus haut) et la scramasaxe (encore plus haut), voici la troisème créature texteless : une foule de goule, autrement un gros zombie. L’illustration peut vaguement faire penser à celle de Korlash (juste au dessus), mais c’est un peu tiré par les cheveux.
Initiation du Culte du serpent
Voilà une carte qui m’a fait bondir de joie lorsque je l’ai découverte ! Cela faisait facilement 10 ans que plus personne n’avais plus entendu parler des marqueurs poisons, et les voilà qui reviennent autour d’une capacité à mot-clef fort à propos (que nous retrouvons sur un slivoïde, plus bas). Cette manière alternative de gagner à Magic est susceptible, selon moi, de donner une dimension nouvelle au jeu, et je l’attend de pied ferme !
Et l’attente risque d’être courte, puisqu’à l’heure où j’écris ces lignes, le prochain bloc Scar of Mirrodin (année 2010/2011) annonce le grand retour des marqueurs poisons ! Pourtant, ce culte du serpent ne semble pas provenir du célèbre plan métallique. L’illustration montre plutôt une ambiance tribal, peut-être même primitive. Un lien avec le plan de Muraganda (cf. plus bas) ?
Apparition des rues
Une carte plutôt forte ! Pas pour la créature elle-même, mais plutôt pour sa faculté à fournir une nouvelle carte moyennant 2 points de vie. Dans un deck de 60 carte, cela réduit virtuellement le nombre de cartes à 56 (le genre de truc que les fanas de statistiques aiment bien).
Remarquons aussi que le texte d’ambiance (ainsi que le titre, dans une moindre mesure) fait explicitement référence à une rue éclairée par des réverbères. Impossible de ne pas penser au Mépris selon le Patricien (plus haut) ; qui nous montre lui aussi une ambiance victorienne. Il y a ainsi fort à parier que ces deux cartes proviennent d’un plan inconnu, qui ressemblerait plus ou moins à notre XIXième siècle ! Une perspective extrêmement intéressante !
Pisteur des tombes
Revoilà donc la nouvelle capacité de Fouille pour la seconde (et dernière fois), déjà vu un peu plus haut. Ici en noire et appliquée à un gros méchant démon pas beau, je trouve qu’elle a tout à fait sa place (et son nom).
Impossible d’en dire plus, les démons étant présents sur tous plans du multivers 14.
Brume de l’envoûteuse
Voici de nouveau un enchantement qui s’engage, monnaie plutôt courante dans Vision de l’Avenir. Ici, pour 6 manas au total, nous avons la possibilité de tuer une créature déjà blessée… M’ouais, révolutionnaire. Notez que rien n’empêche de la régénérer ! On n’est pas loin du spoiler 15 !
L’illustration (moche) nous montre une humaine : on n’est donc pas sur le plan de Lorwyn (ça c’est de l’analyse !) ! A part ça, pas grand chose à tirer du texte d’ambiance. Sauf peut-être que je n’ai pas souvenance d’une « déesse noire » dans l’histoire actuelle de Magic. Généralement, ils sont machos les bougres. L’idée est interessante d’un point de vue storyline… A voir.
Gardien de prison yixlide
Et nous terminons (enfin) notre passage en revue des cartes noires, avec ce zombie sorcier. Outre sa capacité forte et intéressante suivant votre métagame 16, l’absence d’information le concernant ne le rend pas moins intéressant.
L’illustration nous montre une créature humanoïde non-humaine, mais difficile à identifier… Peut-être un vedalken (cf. plus haut) ? Point de chair putréfiée ni d’os pointant, ce zombie est assez étrange. Beaucoup trop propre. Le terme « Yixlide » est lui aussi flou : s’agit-il d’une race ? D’un peuple ? D’un ordre ? Enfin, le texte d’ambiance semble témoigner d’une puissance assez térrifiante, surtout pour un petit zombie tel que celui-ci… Peut-être avons-nous là un avant goût de ce que serait une civilisation zombie organisée ? De même qu’il existe des gobelins civilisés sur le plan de Mercadia…
Ca fait froid dans le dos.
Rouge
Stagiaire sanguin
Une créature relativement chère, mais qui fait office d’anti-créature si elle est boostée d’au moins +2/+0. Pourquoi pas… L’idée est assez étrange, puisque si l’on booste une créature, a priori, ce n’est pas pour la laisser loin du front…
On retrouve ici un bon « vieux » gobelin, avec l’illustration et le texte d’ambiance qui vont avec, attestant que dans le futur, les gob’ resteront figèle à eux-même. Et c’est aussi bien.
Découverte faite lors de la rédaction de cet article : ce gobelin est réédité dans la nouvelle extension « Cicatrices de Mirrodin »! Comme quoi, même après 5 ans, on est encore susceptible de revoir des cartes futureshifted !
Intimidateur boldwyrien
Un géant, dont la capacité humoristique permet toutefois de rendre des créatures imblocables. Notez que lui-même est un guerrier. Son coût de mana prohibitif le rend injouable, mais l’idée est amusante…
…d’autant que ce géant fait partie d’un plan parfaitement identifié : celui de Lorwyn, puisqu’il sera lui-même réédité dans l’extension « Lèveciel », un an après l’extension « Vision de l’Avenir ». A cette occasion, l’illustration sera différente, et le géant sera doté d’un court texte d’ambiance, qui n’aprend pas grand chose… Signalons en outre que le plan de Lorwyn abrite de nombreux changeformes, qui disposent de la capacité de changelin (ils sont de tous les types de créatures). Cela fait donc d’eux des créatures de type « couard » (entre autre), incapables de bloquer ce géant.
Emblème de l’Esprit de guerre
Elek Barbelongue, vous connaissez ? Moi non plus…
Pas grand chose à dire de cette carte, donc. Sinon qu’il s’agit d’un enchantement assez fort, mais peu solide, puisque disparaitra avec la créature qu’il enchante.
Étreinte de fluipierre
Tout au long des décennies, des siècles, et peut-être même des millénaires, les souvenirs se transforment en légendes, puis certaines deviennent des cultes, détournés de leur origine véritable. Cette carte semble illustrer ce principe.
Comme je l’ai évoqué plus haut, le plan artificiel de Rajh a servit durant la guerre qui opposa les plans de Phyrexia et Dominaria. Constitué d’un élément artificiel créé par des machines, la fluipierre, Rajh était un plan voué à la destruction, puisque son but était de fusionner avec Dominaria. Ce qui fut appellé le « Recouvrement » ne fonctionna qu’en partie, et c’est ainsi que la fluipierre apparut sur Dominaria.
Elle n’a cependant rien de magique, à l’origine. Elle est créée dans des générateurs, et n’est a priori pas douée de vie. Pourtant, cette carte indique que non seulement certains élémentaux sont constitués de fluipierre, mais qu’en plus elle est utilisée pour réaliser de la magie élémentaire, au même titre que l’eau ou l’air. Un futur étrange, pour Dominaria.
Nomade fomori
Qui a dit « Balrog » 17 ?! Rien à voir ! Nous sommes ici en présence d’un géant inquiétant, cornu et partiellement constitué de feu ; il semble apprécier les atmosphères obscures et est nomade… Bon, ok, ça ressemble furieusement à un Balrog !
A part ça, c’est aussi la 4ème carte que nous croisons, et qui est textless (cf. plus haut). Plus que la verte (plus bas). Suivante !
Ectofeu
Voilà une carte sur laquelle il y a de quoi dire ! Premier sort d’éphémère incolore, elle a eu son inverse un peu plus haut, avec un artefact coloré. Ici, il s’agit donc de faire 3 blessures avec 3 manas. Oui, mais des blessures incolores !
Ce sort est assez étrange, et il faudra attendre plusieurs années « L’Ascension des Eldrazis » (sortie l’année dernière), pour voir arriver d’autres sorts incolores. On pourrait alors penser que l’Ectofeu était simplement une carte futureshifted de cette extension. Mais non ! Car il ne fut pas ré-édité ! D’ailleurs, la plupart des sorts incolores Eldrazis coutent énormément en mana, et il ne s’agit que de mana incolore. Cet Ectofeu viendrait donc d’ailleurs ? Non encore. Car son texte d’ambiance fait clairement référence à l’oeil d’Ugin, lieu mystérieux du plan de Zendikar, d’où les Eldrazis s’éveilleront.
Finalement, la storyline nous apprendra que ce sort sera appris par Chandra Naalar, et expérimenté pour la première fois dans l’oeil d’Ugin lors d’un combat contre Sarkhan Vol, réveillant de ce fait les Eldrazis.
Une carte bien annonciatrice de la venue des terrible Eldrazis, malgré une absence de réédition. Notez au passage que 3 ans avant en amont, Wizard avait déjà une assez bonne idée de ce qu’ils voulait faire…
Ignus grimaçant
Le principe de cette carte est assez amusant, quoi que pas forcément extrêmement novateur quand on y regarde de près. En gros, vous payez 3 manas, et vous aurez la possibilité de les récupérer ultérieurement à condition de payer un mana de plus (et accessoirement de renvoyer la carte en main, ce qui vous fait perdre la créature à court terme, mais vous permet de recommencer la même manip’ ultérieurement). Une carte à combo en puissance…
L’illustration est marrante, le texte d’ambiance aussi. Mais je doute que cet élémental puisse nous en apprendre davantage sur son origine ou son contexte.
Suppôt fielleux d’Ukor
Autre carte intéressante, mêlant intelligemment deux couleurs sans pour autant être multicolore. Elle coûte 6 manas à jouer, mais en deux fois ; et si vous êtes radins, vous pouvez ne pas payer le coût d’écho, puisque sa capacité de célérité vous aura déjà permi d’attaquer avec. Sa capacité de boost est plus intéressante qu’il n’y parait, puisqu’elle fait revenir les manas hybrides, issus du bloc « Ravnica » (l’année précédente) et qui ne reviendront qu’avec le bloc « Sombrelande » (l’année suivante).
D’un point de vue storyline, c’est difficile à dire. L’ambiance de l’illustration ne colle pas vraiment avec le plan urbain de Ravnica, ni vraiment avec le coté obscur des contes, sur Sombrelande. Le seul autre bloc contenant à l’heure actuelle des manas hybrides est le plan d’Alara, après sa réunification 18. Cet ogre peut éventuellement venir de l’éclat de Jund. Mais je suis loin d’être formel.
Slivoïde chercheur
Première originalité notable de ce slivoïde : une fois en jeu, il ne partage pas sa capacité avec les autres slivoïdes en jeu, mais avec les cartes de slivoïdes en main !
Seconde originalité : la capacité en question est un recyclage basé sur le type de créature… Ca vous dit quelque chose ? En effet, on a déjà vu ça plus haut avec l’Aethermage, qui avait le « recyclage de sorcier ». Un indice qui confirmerait le lien entre slivoïdes et vedalkens, sur un hypothétique plan d’origine commun…
Schah de l’Île de Naâr
Cette carte nous propose ici un « éfrit », une sorte d’esprit oriental malfaisant. Sa capacité est originale, puisqu’elle vous propose de poser une 6/6 piétinement pour 4 manas, mais vous ne pourrez la conserver qu’en faisant piocher 3 cartes à vos adversaires. Notez que vous pouvez choisir de payer le coût d’écho (de 0) ou non, et là est toute la subtilité !
Les légendes sur internet prétendent que tous les éfrits de Magic proviennent du même plan. Un monde de feu, où l’or des palais orientaux sont à la limite de la fusion, et où il ne fait pas bon de s’y attarder. Cette étrange « île de Naâr » fait vraissemblablement partie de ce plan, et cette carte en est le shah, ou le sultan si vous préférez.
Et comme souvent dans Magic, les légendes sont réalités, puisque ce plan a été édité dans « Planechase » (et effectivement, il ne fait pas bon y rester). Il est donc possible de contempler le monde d’origine des éfrit, dont on pourrait traduire le nom en « Feuvif » ou « Feusauvage ».
Ondulateur skizzik
Encore une créature avec la capacité d’écho, trop chère pour ce qu’elle est, sans parler du sur-coût engendré par l’écho, justement.
L’illustration me semble interessante, en revanche. On y voit un élémental formé de ce qui ressemble à des arcs électrique (son nom est d’ailleurs « onduleur »). Voilà qui fait furieusement penser au plan métallique de Mirrodin. D’autant que, comme indiqué plus haut, il revient dés cette année, et met à l’honneur le retour des marqueurs « poison »… Tient ! D’ailleurs, illustration nous montre précisément un scorpion !
Probable, donc, que cette créature provienne de Mirrodin, même si sa capacité d’écho semble indiquer qu’elle ne sera pas rééditée de si tôt (l’écho n’est a priori pas au programme des futures extensions connues).
Patron fouaillevapeur
Voilà une carte qui à longuement fait parler d’elle, alimentant les discutions des joueurs lors de longues soirées au coin du feu. C’est pourquoi je ne m’éterniserais pas dessus.
En quelques mots : on ignore simplement ce que signifie sa capacité ! Personne ne sait ce qu’est un « gréeur », et encore moins ce que signifie « assembler un appareil ». A partir de là, de très nombreuses théories ont été imaginées… Mais d’après mes sources, cette carte n’avait pour seule vocation que d’être une blague de la part de Wizard of the Coast. Si j’ai bonne mémoire, ceux-ci s’étaient d’ailleurs excusé d’avoir fait de cette carte une « rare »…
Au passage, notez que si vous avez une loupe, le gobelin est accompagné de son nounours (à sa gauche au niveau de la cuisse sur l’illustration).
Entité d’orage
Créature dont la capacité rappelle furieusement le « déluge », sa force et son endurance sont égales au nombre de sorts joués dans le tour. Dans un jeu adapté, cela peut faire une 3/3 célérité pour deux manas. Intéressant, mais pas novateur.
L’illustration et le texte d’ambiance n’apprennent malheureusement pas grand chose sur l’origine de cet élémental, ou son rôle dans une future storyline. En revanche, on peut noter que les « mages dweldiens », le « Royaume des trônes », des « merveilles magiques » ou encore les étagères encombrées de grimoires et fioles (sur l’illustration) font beaucoup plus penser à du bleu qu’à du rouge ! Etrange…
Tarox Ailelame
Nous continuons notre série des légendes disposant de la capacité de majesté (déjà plus haut) avec un dragon. Et pas n’importe lequel, puisqu’il s’agit d’un « ailelame » (« bladewing » en anglais), et celà en dévoile déjà beaucoup. En effet, un autre dragon « ailelame » est déjà connu depuis longtemps : Rorix. Il y a donc fort à parier que Tarox soit un lointain descendant de Rorix, sur le plan de Dominaria.
Il est difficile de dire si « ailelame » est un nom, un surnom, un qualificatif ou encore un titre… Notons toutefois qu’à son époque, Rorix était sans doute le seul (et peut-être le premier « ailelame ») puisque dans l’extension Fléau, il n’est plus appelé que comme ça (« Ailelame le ressuscité », exit son (pré?)nom de « Rorix »). En revanche, Tarox semble avoir des frères auxquels il tient rancune, comme l’indique le texte d’ambiance. Quant on sait que Rorix était un puissant dragon, très joué, on peut imaginer ce que donneraient une armé d’ailelames…
Charge de lame-foudre
Et pour finir avec le rouge, voici un rituel pour 3 manas, faisant 3 blessures, et pouvant être récursif moyennant 5 manas supplémentaires à chaque itération. C’est mauvais. Et en plus c’est rare.
Sans plus attendre, passons au vert…
Vert
Barou, la Poigne de la Krosia
Et la première carte verte n’est pas vraiment dépaysante, puisqu’on retrouve pour la dernière fois la capacité de Majesté, dont nous venons de parler avec Tarox (à peine plus haut). Mais tout comme Tarox, la capacité de Barou, quoique pas mauvaise du tout, n’est pas ce qu’il y a de plus interessant.
En effet, le qualificatif de Barou en tant que « Poigne de la Krosia » permet non seulement de le situer sur le continent d’Otaria (dont les Krosia est une forêt), sur le plan de Dominaria. Mais on peut aussi citer l’un de ses antécédants : Kamahl lui-même ! Kamahl est le héros de la storyline qui s’étend de l’extension « Odyssée » à l’extension « Fléau ». La détailler ici serait trop long, mais Kamahl était à l’origine un barbare (rouge) avant de vivre de nombreuses aventures et de se retirer dans la Krosia, devenant druide (vert). Barou nous indique donc que Kamahl aura des descendants (probablement de principe), au travers d’un ordre druidique qui aurait repris son surnom… Un ordre qui a néanmoins gardé quelque chose de « sauvage », à en juger par l’illustration.
Déchiffre-augure centaure
Une autre carte qu’il est assez facile de situer (c’est le cas de beaucoup de cartes vertes, vous verrez)… Ici encore, il s’agit très probablement d’une créature vivant sur le plan de Dominaria. Outre le fait que ce plan abrite de nombreux centaures, en particulier sur le continent d’Otaria, c’est aussi le seul plan connu à abriter des créatures neigeuses !
Cependant, ce surtype 19 de créature était exclusivement réservé à la période glacière de Dominaria… Doit-on s’attendre à une nouvelle période glacière ? Ou s’agit-il seulement d’une contrée glacée peu connue de ce plan ?!
La fin de l’automne
Une petite carte que j’aime beaucoup. J’ignore si c’est de le titre poétique, l’illustration qui oscille entre printemps et automne, ou la capacité très polyvalente, mais j’aime beaucoup ! Il s’agit ici de la seconde (et dernière) carte proposant la capacité de recyclage pour un coût autre que du mana (cf. plus haut).
L’illustration de cette carte fait furieusement penser au plan de Pyrulea, où les forêt atteignent des proportions réellement démesurées. Ce plan est aussi visible sur l’un des terrains de « Vision de l’avenir » (cf. plus bas). Pyrulea est un plan sphérique creux : ses habitants vivent donc à l’intérieur, perpétuellement baigné par une étoile centrale (interne à la sphère, donc). On sait que qu’un Thran du nom de Yaugzebul le visita il y a très longtemps, guidé par un arpenteur du nom de Dyfed, bien avant de devenir le mal incarné bien connu dans l’univers de Magic.
Impériosaure
On considère souvent que c’est le premier dinosaure de Magic… Et en réalité, c’est faux, car plusieurs cartes antérieures mettaient en scène des allosaures, prouvant que les sauriens géant semblent (étrangement) exister sur le plan de Dominaria. Et pourtant, cet Impériosaure provient d’un nouveau plan actuellement très mal connu : Muraganda, comme l’indique le texte d’ambiance.
Plan très primitif dont je reparlerai juste en dessous, Muraganda abrite des créatures aux pouvoirs liés aux mécanismes de base de Magic. Ici, il s’agit donc d’obtenir une grosse créature pour un faible coût, mais à condition de ne dépenser que du mana généré par des terrains de base.
Pétroglyphes de Muraganda
Je vous l’avais promis, cette carte nous permet de rester un peu plus longtemps sur ce plan étrange de Muraganda. Après l’Impériosaure (juste au-dessus), voici donc des gravures rupestres, renforçant les créatures sans capacités ! On retrouve encore cette idée de « magie primitive » où sont mis en avant les mécanismes les plus basiques du jeu.
Le plan de Muraganda (édité plus tard en carte « plan ») semble habité par des créatures intelligentes, dont un notable ordre druidique. Le texte d’ambiance des pétroglyphes mentionne des mages abandonnant parchemins et bibliothèques : s’agit de voyageurs planaires, ou Muraganda abrite-t-il tout de même un brin de civilisation ? Impossible d’y répondre, mais j’avoue que je serais très curieux de découvrir une extension (voire un bloc) se déroulant sur ce plan…
Bande guerrière nacatl
A l’époque de la sortie de « Vision de l’Avenir », certains voyaient en cette carte un éventuel plan semblable à ce qu’était l’Amérique pré-colombienne. Il est vrai que le mot « nacatl » y fait furieusement penser. Et pourtant…
On sait désormais que les nacatls sont un peuple de guerriers chats de l’éclat de Naya, sur le plan de d’Alara. Sur cet éclat, les jungles recouvrent la majeure partie de ce monde, baigné dans le mana vert, rouge et blanc. Les nacatl le partagent avec diverse créatures sylvestres, dont des elfes, ainsi que de gigantesques prédateurs qu’il vaut mieux éviter (les « gargantuesques »). C’est d’ailleurs de ce peuple nacatl qu’est issu l’un des nouveaux arpenteurs : Ajani.
Cette « bande guerrière nacatl » n’a pourtant pas été rééditée lors du bloc Alara…
Coursier nessian
Voici donc enfin la dernière créature textless (cf. plus haut et avant). Je trouve très belle cette illustration d’un centaure avec en fond un décors très « gréco-romain ». Peut-être un habitant d’un plan d’inspiration antique ou mythologique ?
Festin phosphorescent
Même si cette carte ne fut pas rééditée dans l’extension « Coucheciel », sa capacité annonçait la future capacité à mot clef « chromatique », dont l’effet est proportionnel à un nombre de symbole de mana.
Si l’illustration fait effectivement songer au plan de Sombrelande, le texte d’ambiance évoque une mystérieuse « reine des morilles » inconnue de la storyline. D’ailleurs, sur Sombrelande, les fées sont bleues et noires, pas vertes. Difficile de localiser cette carte, donc.
Quaignoss
Une étrange bestiole, dont le nom est à peu près aussi foireux que la morphologie. Elle peut provenir à peu près de n’importe quel coin du multivers.
Son coût est prohibitif, mais son intérêt reste probablement sa dernière capacité, permettant de tenir tête aux jeux de type « défausse ». A jouer éventuellement en réserve. Et encore.
Orphe sortvage
Encore une petite créature dont on ne pourra pas déduire grand chose. Les orphes sont en effets présents depuis les débuts de Magic, bien que discrets la plupart du temps (pas plus d’une dizaine au total). Ces grands yeux lumineux font un peu penser aux sangamis de Sombrelande (plan qui abrite justement des orphes), mais difficile d’en dire plus.
J’aime assez sa capacité, qui en fait un paratonnerre, mais réduit aussi le coût des boosts qu’on peut vouloir lui donner…
Sporoloss ancien
Le dernier fongus du bloc Spirale temporelle, qui a vu l’édition d’une bonne douzaine de ces créatures. Pas inintéressante, cette carte reste néanmoins chère pour une capacité qui n’est pas aussi intéressante que le Thallidé sèmespore par exemple. Il n’a donc intégré mon désormais légendaire « deck fongus » !
Cette carte semble indiquer que les champignons ont encore de longs jours devant eux, sur le plan de Dominaria… Pour la petite histoire, sachez que les fongus sont à l’origine des créature artificielles, « cultivées » par les elfes de Havrebois (bien avant l’ère glacière) avant qu’elles ne se révoltent contre leurs créateurs.
Tarmogoyf
Est-il encore besoin de présenter le Tarmo ? Simple curiosité au départ, cette carte est purement et simplement devenue la plus puissante créature du jeu. Pas de capacité hallucinante, mais un mécanisme qui lui permet d’être 3/4 quand elle arrive au second tour…
Notez qu’à l’époque, personne ne savait ce qu’était un « arpenteur » ou un sort « tribal » ! Nombreuses avaient été les spéculations…
Peu de chance de le voir réédité un jour, le Tarmo, compte tenu de son déséquilibre intrinsèque. D’un point de vue storyline, c’est un simple lhurgoyf comme il en existe depuis toujours sur le plan de Dominaria.
Archer de Sylvépine
J’aime bien cette créature. Elle ne paie pas de mine, mais la combinaison de la portée et du contact mortel (deux capacités qui sont apparue sous la forme de ces mots-clefs lors de la sortie de « Vision de l’avenir ») la rend particulièrement forte. De quoi tuer un ange, un dragon ou une (très) grosse bestiole, même si celle-ci dispose d’une capacité d’évasion classique (vol, piétinement…).
En revanche, impossible de localiser Sylvépine…
Slivoïde virulent
Mon petit chouchou en vert : le slivoïde qui présente la capacité d’empoisonnement, déjà vue plus haut. Il coûte peu cher et est capable de faire des ravages, à tel point qu’il est joué dans les tournois les plus sérieux. Et bien sûr, c’est aussi avec une grande joie que de voir revenir les marqueurs poison !
En revanche, impossible de dire si ce slivoïde est un lointain descendant des slivos que nous connaissons, ou un honorable ancêtre…?
Artefacts
Garnison de sombracier
J’ai toujours trouvé que cette carte était tout à fait logique, dans le principe. Comprenez dans le sens de « non original ». Depuis que les créature peuvent avoir des équipements, il m’a toujours semblé logique que Magic proposerait un jour de « construire » sur les terrains de manière similaire.
Pour ma part, ça me paraissait évident. Aussi, je n’ai pas été surpris en découvrant cette carte, nous dévoilant un aspect du futur du plan de Mirrodin (seul endroit connu où l’on trouve le « sombracier »). D’ailleurs, c’est précisément dans le bloc « Mirrodin » qu’étaient apparus les premier équipements.
Roue à aiguiser
Après l’enchantement avec la mue (beaucoup plus haut), voici un artefact du même type, proposant de poser une créature 2/2 avant de la retourner pour en faire un moteur de meule. Moteur lent et couteux, autrement dit peu jouable.
Ceci étant, je ne voudrais pas croiser la lame que ce truc est sensé aiguiser !
Charmille dryade
Très loin au dessus, nous avons pu découvrir une créature-enchantement. Il était donc assez naturel de trouver dans « Vision de l’avenir » une créature-terrain (ou inversement). Du coup, nous avons un ensemble de bizarreries rien que sur cette carte : un permanent ayant un double type, un terrain coloré, une créature qui n’est pas un sort, un terrain qui a le mal de l’invocation, une créature ayant une capacité (de mana) intrinsèque, un terrain ayant une force et une endurance…
Comme on pouvait le prévoir, cet unique exemplaire d’un terrain-créature est vert. Impossible, en revanche, de localiser son plan d’origine. On sait qu’il existe des plans vivants… Peut-être cette dryade en est-elle une composante ?
Cairns sculptés
Ces Cairns sont intéressants à plusieurs titres. Tout d’abord, leur mécanique est extrêmement bien trouvée (sans pour autant être nécessairement forte) ; et l’utilisation d’un mana hybride dans une capacité de terrain est nouvelle.
Le texte d’ambiance est tout à fait notable, puisqu’il y est question de chamanes « Kar-Sengir ». Or, le célèbre vampire Sengir ne vit que sur un seul plan : Ulgrotha, les terres natales. Ce terrain représenterait donc un futur d’Ulgrotha, dans lequel le baron Sengir à donné naissance à un ordre de chamanes. Notez que l’illustration montre clairement une sculpture aux allures vampiriques.
Et pourtant…
Cette carte est l’exemple typique qu’il faut prendre l’ensemble de cet article avec des pincettes. Car si elle faisait assez clairement référence à Sengir, elle a pourtant été rééditée depuis en « Sombrelande », appartenant au plan éponyme, qui n’a aucun rapport avec les terres natales, et qui n’abrite pas le moindre vampire. Notez que ce genre de terrain fut décliné en 5 terrains bicolores semblables dans l’extension « Sombrelande ».
Bosquet des brûlesaules
L’extension « Vision de l’avenir » contenait un ensemble de terrains bicolores futureshifted, proposant des mécaniques originales. Voici donc le second : un biland vert/rouge doté d’une mécanique semblable aux painlands 20, mais inversée.
Impossible toutefois d’en identifier le plan d’origine.
Canopée d’horizon
Avec cet autre bi-land vert/blanc, nous retournons de manière plus qu’évidente sur le plan de Pyrulea (déjà mentionné plus haut). Dans ce plan, les forêts ont des proportions telles qu’il faut parcourir plusieurs centaines de mètres faire le tour… d’une seule feuille !
Ici encore, on retrouve la mécanique classique des painlands, où la capacité d’ajout d’un mana incolore est remplacée par une capacité de pioche, certainement plus polyvalente et utile.
Labyrinthe du halo
Bien que l’on trouve nombre de minotaures dans le multivers, les mondes de Magic ne contiennent à l’heure actuelle (et d’après mes connaissances) aucune structure de type « labyrinthe », pourtant classique de la fantasy. Cette carte est donc une première, nous offrant un aperçu d’un plan abritant un labyrinthe fait de brumes. Il ne semble pas pour autant vraiment dangeureux en soi, puisqu’il permet de « se découvrir soi-même » d’après le texte d’ambiance.
La capacité de ce terrain était novatrice à l’époque, et on pourrait la voir comme annonçant (de loin) les terrains édités l’été dernier dans l’édition M11 :
Rivière de larmes
Dernier double-terrain futureshifted, et sans aucun doute le plus original. Il permet de générer aux choix un mana parmi deux manas colorés avec un inconvénient pratiquement négligeable, à condition de poser ses terrains, et de puiser du mana, judicieusement.
Difficile, là encore, d’identifier l’origine de cette carte, dont l’illustration est au demeurant magnifique. Personnellement, je pense au plan d’Arkhos (uniquement connu via l’édition « Planechase »)… Tout d’abord car les illustrations se ressemblent furieusement ; et puis parce que la « Rivière de Larmes » permet de produire des manas bleus et noirs, qui sont précisément les couleurs de la grande majorité des decks meule 21.
Caverne zoécite
Et c’est avec tristesse que nous arrivons à la dernière carte futureshifted. Et malheureusement, il n’y aura pas de twist final, puisqu’il n’y a pas de révélation de dernière minute sur une éventuelle future storyline.
Cette carte fait simplement écho à une carte vue précédemment (nettement plus haut) : là où nous avions un enchantement disposant de la mue, nous avons donc maintenant un terraim disposant de la même capacité. Pas grand chose d’autre à en dire, je suis désolé. Sauf peut-être que cette carte est éventuellement à rapprocher de la « Dryade de la charmille » (un peu plus haut) dans l’idée de ce que pourrait être un plan vivant…
Conclusion
Cet article est très long, et pas forcément aisé à lire, puisque chaque carte est assez décorrélée des autres. J’espère toutefois que vous aurez pris plaisir à le lire, et à me suivre dans mes spéculations sur les futures storylines de Magic. Je suis maintenant tout ouïe quant à vos propres idées…
- Se dit d’une carte qui n’a pas la traditionnelle boite pour les capacités et/ou le texte d’ambiance.[↑]
- Humanoïde à tête de félin.[↑]
- On sait en effet que toutes les créature de Mirrodin furent importées.[↑]
- Carte permettant d’aller chercher une autre carte dans la bibliothèque.[↑]
- Dont l’effet est « Détruisez la créature non-noire et non-artefact ciblée ».[↑]
- Dont l’effet est « Détruisez l’enchantement ciblé ou l’artefact ciblé ».[↑]
- Cette portion de la storyline m’est particulièrement inconnue, mais je ne désespère pas de combler mes lacunes un jour.[↑]
- Et a priori, c’est voulu de la part de Wizards, même si on n’en sait guère plus.[↑]
- Deck ayant pour but de mettre au cimetière un grand nombre de créature, avant de les « ressusciter » de manières variées.[↑]
- cf. la longue et complexe storyline des extensions allant de « Aquillon » à « Apocalypse ».[↑]
- A la fin de l’histoire de l’extension « Apocalypse ».[↑]
- Combinaison de cartes générant souvent des effets infinis.[↑]
- Wikipedia dit qu’il y a aussi une définition biologique du mot, qui serait peut-être plus appropriée…[↑]
- Saviez-vous qu’à une époque, Wizards avait arrête d’imprimer des « démons » par peur du politiquement incorrect ? Ils ne sont revenus qu’avec l’extension Carnage, si je ne me trompe pas.[↑]
- Nom donné aux cartes dont la puissance est dégénérée par rapport à son coût de mana.[↑]
- L’ensemble des decks de vos adversaires, que vous avez l’habitude d’affronter.[↑]
- Démon dans le Seigneur des Anneaux.[↑]
- C’est une longue histoire…[↑]
- A magic, pour des créatures, les surtypes sont « légendaire » et « neigeux(se) ».[↑]
- Terrains produisant un mana incolore ou un mana coloré moyennant la perte d’un point de vie.[↑]
- Decks dont le principe est de vider la bibliothèque adverse, la plupart du temps en la mettant dans son cimetière.[↑]
Ouf !!! Voilà un mois et demi que j’étais sur cet article !
Je ne suis pas mécontent de le terminer.
Vous l’aurez compris, il est un peu dans la même veine que celui que j’avais fait il y a quelques temps, sur Serra…
Enjoy.
Moi ze veux le Slivoïde lymphatique !!! 😀
Et si on en pose plusieurs, on cumule l’absorption ?
Je peux me tromper, mais je pense que oui : ça doit se cumuler. 🙂
Je vois que nous avons tous les deux été très marqué par cette extension! Très très bon article, et très complet, j’ai pris beaucoup de plaisir à redécouvrir ces cartes, dont j’ai quelques playset de côté dans l’attente du plan de Muraganda 😉
Une petite précision, je regrouperai l’ensemble de ces cartes dans le thème victorien: Bitter Ordeal, Death Rattle, Grinning Ignus, Patrician’s Scorn, Grave Scrabbler, Street Wraith, Tombstalker, Bridge from Below, et Yixlid Jailer.
Toutes ces cartes sont victoriennes/liées au concept de la tombe. Et j’avoue que j’aimerai une storyline en ce sens!
De même, pour Muraganda, dommage que l’impériosaure ait un capacité, mais je le rattacherai dans le plan, il conserve l’esprit « Vanilla ». Et gare à l’Ours.deck quand il arrivera!
Enfin, petite remarque sur la rebelle qui ressuscite: au contraire, elle génère un CA assez sympa, surtout avec les cartes changelins et les enchantements tribaux justement… Enfin, en 2 exemplaires en tant que toolboxe, elle est très sympa en counter rebel à mon sens!
Je décortique tout ça, et j’espère qu’on en discutera bientôt de vive voix! (Je ramène des decks L5R et MECCG ds vacances, je sens que tu vas aimer aussi…)
@Fufu, j’ai quelques slivo pour toi !
Si je me souvient bien : 2 ou 3 Slivoïde chasseur, 1 slivoide d’essence, 1 ou 2 slivoide des cryptes, 1 Slivoïde magmatique, 1 Slivoïde toxique et je crois 1 Slivoïde rapide. Je te passe ça ce WE, ça fait un bout de temps que je les avait acheté une bouchée de pain dans une brocante pour toi
@Rico : pour le revivalist rebelle, sa capacité est vraiment trop cher. Pour 1 ou deux de moins, je dis pas, mais 6 !! On aura mieux à jouer, pour un tel coût !
Pareil, il va me falloir un bloc note pour noter tout ça !
Voila mon commentaire :
C’est marrant, mais j’ai découvert pleins de cartes avec ton article ! Il y avait bien la moitié des cartes que je ne connaissait pas. Preuves que pour la plupart, elles n’ont pas marqué les esprits, non ?
Lié en silence : oui, j’adore les rebelles ! Je mettrais d’ailleurs surement prochainement mon deck rebelle sur mon blog. Je vous tiendrais au courant !
Slivoïde mesmérien : la capacité ne veut pas direr qu’ils sont devenu intelligent, juste qu’ils perturbent l’adversaire (représenté ici par le fait qu’ils font de mauvais choix, oublient leurs bons sorts, etc). On a déjà eu des slivo qui meule, par exemple.
Narcoamibe : tu ne te trompe pas, principalement dans les jeu dredge, genre Ichorid
Rien : interpretation du TA assez interessante !
Myr sarcomite : tu trouve pas qu’il a un petit goût de phyrexia, avec ses pointes et son mélange chair/machine ?
Tissage de mythe : très utilisez en EDH, pour mettre le Commander adverse sous la bibliothèque
Apparition des rues : ou comment faire un deck de 56 cartes ! Et du recyclage « gratuit », hein ekho !
Intimidateur boldwyrien : pour les changelins, je ne suis pas sûr ! En effêt, ils ont tous les types de créatures qui existent. Or il me semble que couard ne fait pas partie de la liste des types de créature ! C’est assez paradoxal, surtout que par exemple, si tu dois choisir un type de créature, tu ne peux choisir qu’un type qui existe. En fait, dans notre jeu changeforme de prépa, on n’avait pas le droit de changer les créatures de l’autres en saucisses volantes ! (souvenirs, souvenirs)
Étreinte de fluipierre : D’un autre coté, la glaise n’est pas douée de vie, mais les golem ne te choque pas, non ? Pourquoi pas un golem de fluipierre ?
Schah de l’Île de Naâr : il me semble que les Efrit sont lié particulierement au plan de l’édition Arabian Night, non ?
Patron fouaillevapeur : et les X et les O font réference aux marques sur les têtes des gobelins
Charge de lame-foudre : ce n’est pas si mauvais. Si tu fais un deck rouge aggro, au bout d’un moment tu n’as plus de main, mais ça te permet de continuer les degats. Ok, c’est pas super, mais pas aussi mauvais que tu le dit
Barou, poigne de la Krosia : tu as remarqué que les cartes du cycle des cartes avec Majesté semblent toutes hériter d’un ancètre illustre ?
Bande guerrière nacatl : dommage qu’ils soient aussi cher ! J’adore la capacité ^^
Quaignoss : son interet ne vient pas que de sa dernière capacité ! Il est incontrable et inciblable !
Sporoloss ancien : le nom, et dans uen moindre mesure l’illustration me font beaucoup penser à Verdeloss l’ancien
Tarmogoyf : Il peut devenir 7/8 !! Et tout ça pour 2 malhereux mana !
Slivoïde virulent : Il y a effectivement des decks tuant au tour 1 à coup de 4 slivoide virulent + 1 slivoide sanguin.
Bosquet des brûlesaules : combo avec punishing fire dans un deck rouge !
Canopée d’horizon : c’est moi, ou l’illustration est partagée avec le plan Horizon Boughs ? (avec quelques nuages rajoutés)
Labyrinthe du halo : Mais si les labyrinthe existaient déjà, notament le célebre Maze of Ith ! et puis on a Minotaure des labyrinthes, en terres natales, supposant donc l’existence de labyrinth
Rivière de larmes : pour en jouer dans mon jeu défausse, le principal problème de cette carte n’est pas pendant son tour, mais pendant le tour de l’adversaire, où on ne choisit pas la couleur produite.
voila !
super article !
@ Rico:
Moi aussi je rêve d’un bloc ou d’une extension sur Muraganda… Mais je doute qu’ils ne le fassent vraiment. Une foule de « vanilla », uniquement des terrains de base… Ca risque d’être vite limité !
Par contre, moi, je ne mettrais pas ensemble des cartes d’inspiration victoriennes, et les carte liées au cimetière (qui est bien tangible, comme « concept » 😉 ).
Je suis d’accord avec toi : l’impériosaure (malgré sa capacité qui l’empêche de profiter des petroglyphes) fait bien partie de Muraganda. D’ailleurs, il suffit de lire son texte d’ambiance… Il me tarde que tu nous le monde ce « ours.deck » !
Quand tu veux pour en rediscuter ! 🙂 Et bonnes vacances !
@ Lyr:
Je ne sais pas… Ce que tu décris serait plutôt de la défausse. Là, c’est différent : les slivos influent sur le futur de leur adversaire, de manière plus efficace que de la simple meule. Pour moi, c’est vraiment une preuve d’intelligence.
Merci ! ^_^
Si, maintenant que tu le dis. Mais sa couleur et ces mystérieux ingénieurs « telchor » n’y font pas tellement penser… Encore que dans Scars of Mirrodin, Phyrexia semble s’étendre au vert et au bleu, en plus du noir… Wait & see…
Oui, je savais qu’il existait une liste de types de créature officielle (dont ne font effectivement pas partie nos regrettées saucisses volantes). Mais le type « couard » en fait bien partie.
Liste complète ici :
http://www.dcirules.org/resources/french/MagicCompRules_20100618_FR.pdf
204.3k, page 38
Ce qui m’étonne, c’est juste que la glaise à quelque chose de naturel (elle peut très bien incarner une force brute liée à la Terre) alors que la fluipierre est un élément artificiel. J’aurais du mal avec un golem de béton, ou un élémental de plastique ! 😀
Pas tellement en fait… Regarde plutôt :
http://magiccards.info/query?q=t%3A%22efreet%22&v=card&s=cname
Oui oui. C’est d’ailleurs pour ça que j’ai indiqué leur « ancêtre » à chaque fois…
Bien vu ! Je n’avais pas fait gaffe !
Effectivement, les illustrations sont extrêmement proches. Mais pas totalement identiques. Peut-être deux versions de la même illustration ? (Un brouillon et une version finale, par exemple…)
Effectivement. Erreur de ma part. Mais les labyrinthes sont quand même assez rares dans Magic.
(commentaire sans vrai intérêt : Ekho, répète après moi : VE-DAL-KEN… Et pas Veldaken comme tu l’écris à chaque fois !)
Arf ! C’est vrai ! J’avais jamais fait fait gaffe !
Vedalken, donc. Je corrige illico.
Ces dernières années, nous avons découverts plusieurs petites choses qui étaient annoncées par les cartes décrites dans cet article !
– Le plan d’Arkhos (d’où semble tiré la Rivière de Larmes) a été renommé Theros par Wizards, et a donc été visité dans le bloc de l’année dernière ! (source) On peut aussi certainement considérer que les autres cartes d’inspiration grecques de Vision de l’Avenir proviennent aussi de Theros.
– La capacité de « fouille » du Pisteur des tombes, du Râle et du Noeud logique apparaît officiellement dans l’extension « Les Khans de Tarkir » de cette année ! (source)
NB : Est-ce que vous pensez que ça présente un intérêt d’éditer l’article en conséquence ?
Complément : des créatures enchantements, telles que la Luminide transparente, sont aussi apparues dans Theros ! Et si ce plan dispose bien de divinités (dont une solaire) cette dernière est un mâle, et aucune mention n’est faite d’un cristal magique…
Autre info : le Nomade fomori est issu du plan inconnu de Ir, de la carte plan [card]Turri Island[/card].
Je crois que je vais vraiment mettre à jour cet article…
Amusant : la SMF se lance dans une analyse similaire (avec plus de recul que moi à l’époque de cet article) :
http://www.smfcorp.net/mtg-articles-17412-back-to-the-future-sight-partie-1.html